„Herní průmysl je postavený na krvi globálního jihu,“ říká herní kritička Marijam Didžgalvytė

27. duben 2020

Litevské novinářce z Londýna nemohou mnozí hráči přijít na jméno. Marijam Didžgalvytė ve svém pořadu Left Left Up a článcích rozebírá podmínky, v nichž videohry vznikají, a politiku, jež se i v zdánlivě nevinných titulech odehrává. Didžgalvytė se angažuje v hnutí za herní odbory nebo řeší dopad herních konzolí na klima. Videohry jsou podle ní nejdůležitější médium dneška, „přední linií politiky mladých“ a neměly by být ušetřeny ani té nejpřísnější kritiky.

Na úvod se chci zeptat na váš názor na několik vlivných her z poslední doby. Můžeme začít třeba s Untitled Goose Game, simulátorem otravné husy.

Untitled Goose Game se objevila zničehonic a úplně obrátila, jak o politice ve hrách přemýšlíme. Hodně politických her nakonec jen přesvědčuje už přesvědčené. Untitled Goose Game je fascinující, protože hráče dostane do role, v níž musí sám pravidla hry podrývat. On je tou hlavní herní hrozbou. Někteří lidé hru vykládali jako konflikt, ale já se na herní husy dívám spíš jako na utlačovanou třídu – jsou to domestikovaná zvířata, z nichž jde strach, protože se snaží osvobodit. O Untitled Goose Game se dokonce mluvilo jako o anarchistické hře. Neměli bychom ale zapomenout na autory hry, malé nezávislé studio House House.

Nejenomže vytvořili, řekněme, politickou hru, ale hry vytváří politicky angažovaným způsobem – před nedávnem oznámili, že budou část výdělků darovat původním obyvatelům Austrálie. Stojí za to sledovat, jak hry vznikají, jaké výrobní prostředky se k jejich vývoji využívají a kam peníze z prodejů plynou. To mě zajímá víc, než jaké politické poselství je v samotné hře. Jde mi právě o tenhle konflikt mezi politikou na povrchu a politikou přítomnou v samotném výrobním procesu. 

Možná se k němu vrátíme hned v mé další otázce, protože se chci zeptat na střílečku Fortnite… 

Fortnite je hra s největšími tržbami mezi lety 2018 a 2019 – otočilo se v ní tehdy přes dvě miliardy dolarů. I když to srovnáte s hudebním nebo filmovým průmyslem, je to pořád šílená suma. Většina lidí si navíc myslí, že Fortnite hrají hlavně mladší ročníky – přitom pouze něco přes polovinu hráčů je pod 25. No, a potom máte třeba Ninju, nejznámějšího Fortnite streamera, který každý měsíc vydělá okolo půl milionu dolarů jen tím, že hru hraje.

Marijam Didžgalvytė je herní novinářka a kritička, herní politiku rozebírá ve svém pořadu Left Left Up. Její texty se objevily ve velkých herních médiích, angažuje se v organizaci Game Workers Unite, kde řeší práva zaměstnanců v herním průmyslu. 

Je to masivní fenomén a někteří Fortnite třeba považují za konkurenci Netflixu. Epic Games, autoři Fortnite, dokonce najímají přední světové DJe, aby ve Fortnite naživo zahráli. Pořádají virtuální koncerty pro desetitisíce lidí, kteří na ně chodí jako herní avatary. Fortnite dlouhodobě rozšiřuje, co všechno hra může být, stalo se z ní skoro jakési sociální médium. Představuje budoucnost hraní. Ale je škoda, že se tohle všechno odehrává v kulisách nudné střílečky z pohledu první osoby.

Když sleduji Fortnite, napadá mě, co by na to řekl třeba Jean Baudrillard nebo Guy Debord. Je to obrovský spektákl, hyperrealita přímo před našima očima.

Fortnite, alespoň ve stavu, ve kterém je teď, neumožňuje hráčům projevovat se mimo jasné žánrové mantinely. Ve hrách jako Second Life nebo Pokémon Go! to jde, ale Fortnite je příliš jasně definovaná tím, že je střílečka. Když zmiňujete Deborda, tak jste musel vidět moje video o videohrách a situacionistech. Snažím se rozšiřovat perspektivy, kterými lze hry chápat. Krása situacionismu je v tom, že jeho představitelé a představitelky přemýšleli o výrobních procesech mnohem vážněji než jejich kolegové. Jenže videoherní svět má k tomu, aby uvnitř něj vznikla nějaká debata o dekomodifikaci videoher jako média, opravdu daleko.

A co Minecraft?

Zhruba před šesti měsíci vyšel v Guardianu článek Videohry nezpůsobují násilí, ale jejich tvůrci na něj musí myslet. Je o válečných hrách a rozebírá, jak se v nich domlouvají lidé z hnutí alt-right, takzvané alternativní pravice. Přišlo mi to jako promarněná příležitost. Autor textu Keith Stuart totiž napsal knihu, která se celá věnuje Minecraftu. Popisuje v ní, jak mu Minecraft pomohl najít cestu ke svému autistickému synovi. Je to fascinující čtení. Zmiňuju ho ale proto, že právě v Minecraftu se alternativní pravičáci také ve velkém potkávají! K tomu, aby někdo vaši hru využíval k politicky problematickým cílům, nemusí být o válčení. Nejenže původního autora Minecraftu vyhodili, protože na Twitter psal neonacistické názory, ale alt-right lidé v Minecraftu staví hákové kříže, sochy Donalda Trumpa a podobně. Minecraft nese na umožňování alternativně pravicové indoktrinace stejný díl viny jako jiné, mnohem víc otevřeně politické tituly. 

Co může tedy radikální politika nabídnout videohrám a obráceně? Z toho, co říkáte, se zdá, že takové spojení nemusí být na první dobrou viditelné. 

Je to moje a naše selhání – nás progresivistů –, že jsme prostě nechali tento obrovský kulturní prostor ležet ladem. O hrách jsme jako o politickém médiu neuvažovali. Jsou tu s námi téměř 60 let a politika v nich zcela očividně přítomná je. Jakéhosi politického vakua využila alternativní pravice a vytvořila v nich svoji infrastrukturu. Na levici přitom technologie pořád úzkoprse odmítáme. Teprve nedávno jsme si začali doopravdy všímat, co se děje, a bojím se, jestli není pozdě. Třeba volební úspěch Donalda Trumpa dává dobrý příklad, kam až alternativně pravicové politické organizování včetně toho virtuálního může dojít.

Marijam Didžgalvyté

Jak jste se tedy ke hrám dostala vy?

Pocházím z radikálně anarchistického světa, studovala jsem výtvarné umění a roky jsem squatovala. Dřív jsem svoji zálibu v hraní skrývala – víte, ve squatu je tak málo elektřiny, že když jsem vytáhla svůj hrozně starý laptop a chtěla si něco zahrát, spolubydlící si mě dobírali. Říkali mi: „Proč nejdeš radši na výlet? Nejedeš na kole, neděláš něco rukama?“ Viděli hraní jen jako ztrátu času.

Okolo roku 2017 jsem si kvůli alt-right uvědomila, že hry se staly tím největším kulturním prostorem. A protože jsem celý život antifašistka, začala jsem se ptát, proč tohle neřešíme. Proč se díváme svrchu na médium, které je přitom tak skvělým útěkem od odcizujícího života v kapitalismu? Svoji diplomku jsem tak psala o hrách a politice. Myslela jsem, že tím to skončí, ale lidi to zajímalo. Tak jsem si založila blog, začala jsem natáčet videa… a podařilo se mi trefit do správné chvíle. Před dvěma lety nečekaně vznikla organizace Game Workers Unite, která podporuje zaměstnance v herním průmyslu v boji za práva, vytváření odborů a tak dál. Došlo mi, že se tak propojuje všechno, co mě vždycky zajímalo – třídní problémy, boj proti fašismu, vztah umění a sociální změny. 

Otevřené hlavy jsou série rozhovorů s předními světovými intelektuály a intelektuálkami. Snažíme se představit osobnosti, které dokážou současnou realitu komentovat z nečekaných pozic a jejichž dílo překračuje hranice zavedených kategorií. Usilujeme o představení co nejširšího spektra názorů a myšlenkových proudů, které rezonují v současné společenské debatě v západní Evropě, USA, Číně i dalších koutech světa a které mohou být zajímavé (i přes jejich kontroverzní či lokálnímu kontextu odcizený charakter) pro českého posluchače.

S psaním o hrách a politice je to ale marné. Buďto máte alternativní pravičáky, nebo liberální levičáky. To je jeden z hlavních důvodů, proč lidé mají pocit, že okolo her nejde vést vážné intelektuální diskuze. Zato ve světě výtvarného umění máte 20 různých lesklých časopisů, které se umění věnují opravdu poctivě, často z materiální perspektivy. Chybí nám skutečně high-endové, přístupné a zajímavé herní médium.

V Česku nám chybí nejen jiná než liberální kritika her, ale i pořádná kritika her jako taková. Proto jsem rád, že spolu můžeme mluvit.

Jakmile jednou začnete herní politiku řešit, jde to rychle. Vezměte si třeba to hnutí za herní odbory. Objevilo se zničehonic a během pár let proměnilo herní průmysl. Ukazuje to ale na nedostatky diskuze okolo her – jakmile konečně přijdete s něčím opravdu zajímavým, lidé o tom začnou mluvit! A to stejné se děje teď s diskuzí o dopadech herního hardwaru na klima a přírodní zdroje. Poprvé v herní historii se podnikají nějaké kroky směřující k zlepšení situace.

Odráží se nějak materiální aspekty v tom, jak hry vypadají? Proč by se měl hráč zajímat o to, jaké podmínky v herní výrobě panují? 

Po roce 2014, kdy proběhla velká kauza GamerGate, se debata zasekla na tematické náplni videoher, reprezentaci herních postav. Ale odborářské hnutí se konečně pořádně zaměřilo na to, kde a jak se hry berou. A skoro každý měsíc dostanu zprávu od někoho, komu herní odboráři otevřeli oči. V jistém smyslu přemýšlím nad herními odbory jako nad jakýmsi trojským koněm, který pozvolna přináší kritickou politiku. A funguje to. Alternativní pravičáci se bojí, protože jejich mocenská pozice je pod útokem. Je to vzrušující.

Je zajímavé, že se lidé bojí, že kvůli odborům budou hry horší. Sám bych přitom tipoval opak – v lepších pracovních podmínkách přece spíš vzniknou lepší hry. Nebo ne?

Rozhodně. To je náš hlavní argument. Šťastnější zaměstnanci produkují lepší hry. Ale taky bych se nebála, že někdy bude nedostatek nějakého žánru. Každý rok vychází další a další hry, které jdou na ruku militaristickým tendencím herního světa. Pokud se podíváte na statistiky, tak jenom okolo 15 % videoher neobsahuje násilí. 

Zmínila jste taky klimatickou krizi. Jak se na ní herní průmysl podílí? Tipuju, že většinu z nás by při hraní myslet na ekologii nenapadlo.

Jen PlayStationy samotné od roku 2013 vyprodukovaly zhruba 1 miliardu kilogramů CO2. To je stejné množství jako Estonsko! Jsou to celkové emise za výrobu a elektřinu, nespadá do nich tedy streamování, údržba serverů a internetu. Z toho je zřejmé, že podmínky při výrobě herního hardwaru potřebujeme řešit. Mám ale obavy, že se na to díváme ze špatného úhlu – řešíme to až teď, když se to má začít dotýkat nás. Ignorujeme přitom desetiletí utrpení, kterému byli lidé ze zemí globálního jihu technologickými společnostmi vystaveni. Slýcháme, že vyrobit iPhone stojí ve skutečnosti jen několik desítek dolarů. A stejné to je i s herním hardwarem. Jenže i za ním jsou lidé, co ho montují v čínské továrně, kteří holýma rukama sbírají minerály za otřesných podmínek v Kongu. A tohle se děje už tak dlouho, že to nemůžeme svalovat jen na klimatickou krizi a jen kvůli ní věci měnit.

Ve skutečnosti jsme to měli dělat už dlouho. Přesně proto se cítím provinile. Rozhlédnu se po herním průmyslu a nevidím cestu ven – celý je doslova postavený na krvi, potu a slzách globálního jihu. Snažím se videohry ukazovat jako médium schopné kritické diskuze, jako médium s emancipačním potenciálem. Každým dnem si připadám jako větší pokrytec. Nepodílím se pouze na udržování stejného koloběhu?

Tohle by přitom šlo říct o čemkoliv, co se odehrává na internetu, včetně našeho rozhovoru. Běží na hardwaru, co byl vyrobený ve stejných podmínkách.

Já jsem zároveň docela optimistická. Vidím kolem sebe postupně sílící třídní vědomí. I díky internetu. Úžasnou politickou práci odvádějí pracující Googlu nebo Amazonu, lidé z herních společností. V příštích deseti letech podle mě přijde bod zlomu technologického pokrytectví. Mám naději. Ale bojím se, jestli médium, které je od základů toxické, nedělám ještě víc cool. 

Vrátím se ještě k Fortnite. Nedávno jsem o ní psal a přišlo mi zvláštní, že řada komentátorů chválila, jak tahle hra reprodukuje sociální chování. Když nemáte správný virtuální obleček, ostatní děti se vám smějí. To mi přijde docela strašidelné. Opravdu jsme takovou budoucnost her chtěli?

Čtěte také

Je to fascinující. Ale jak jsem řekla, mám pocit, že lidé mají víc a víc tendenci tomuhle odporovat. Všimla jsem si, že jste dělal rozhovor s Nickem Srnickem. Ten píše o kapitalismu platforem, firmách jako Uber nebo Airbnb, které postaví infrastrukturu, a samotnou hodnotu pak vytváří jednotliví lidé, co ani nejsou zaměstnanci. Připomíná to, jak se chovají v multiplayerových titulech hráči. To oni vytváří herní dramata, události, virtuální kánon, z něhož pak vyroste mnohamiliardový byznys. A já doufám, že i v rámci herních platforem bude místo pro kritiku statu quo, experimentování s vlastním životem. Jenže je to přesně tahle kreativita, kterou pak herní společnosti prodávají. My hráči jsme přece zároveň i často pracovníci! A čím víc lidí tohle pochopí, tím líp.

Zároveň jste ke hrám, které se o nějaký společenský rozměr snaží, velmi kritická. Velké výhrady máte třeba k oceňované hře Papers, Please, v níž hrajete za imigračního úředníka v nepojmenované východoevropské zemi. Jak podle vás vypadá dobrá kritická hra?

Pro moje myšlení je klíčová kniha Claire Bishop Artificial Hells (Umělá pekla). Rozebírá takzvané participativní umění, které se týká sociální spravedlnosti, má konkrétní politické záměry. Bishop mluví o Banksym nebo Aj Wej-wejovi, ukazuje, jak po nich kulturní průmysl skočil a zasypal je cenami. Zamýšlí se, co to znamená. Není to jen cvičení v budování sociálního kapitálu, nepřesvědčuje to pouze už přesvědčené? Tato díla se totiž často nikdy nedostanou k těm, jejichž názory chtějí změnit. Není to nakonec jen snaha vylepšit si image prací o nějakém komplikovaném společenském tématu?

S hrami jako Papers, Please je to ještě zákeřnější. Tuhle hru o imigrační politice udělal Lucas Pope. Je to bílý chlap, který si vypůjčil problémy lidí z marginalizovaných komunit, vytvořil na jejich základě hru a pak svůj hlas, vliv a postavení ani nevyužije k tomu, aby tu skutečnou zahraniční politiku kritizoval. Vrchol byl, když přebíral cenu Britské filmové akademie. Přitom Británie je posetá detenčními centry a praktikuje velmi drakonickou zahraniční politiku! Pope místo toho obletěl celý svět, posbíral všechny možné ceny, užíval si „otevřených hranic“, a svou hru nijak nespojil s opravdovými politickými protesty a organizacemi. 

Někteří se ale přesně o to snaží. Třeba Paolo Pedercini se svou značkou Molleindustria, který byl hostem minulé sezóny.

Jakkoliv mám Paola Pederciniho osobně velmi ráda, nevšimla jsem si, že by vytvořil hru, která by se rozšířila mimo okruh lidí se stejným názorem. Dobrým příkladem, kde se to podařilo, je Uber Game. Je to jen simulátor života řidiče Uberu, prostě jezdíte autem a vyděláváte mnohem míň, než byste čekali, typická politická hra.

Čtěte také

Fascinující a zajímavé je ale to, že Uber Game publikovaly Financial Times, středopravicové noviny. Takže na ni narazili lidé s odlišnými politickými názory. A to je podle mě mnohem efektivnější než takovou hru vydat klasickými herními kanály a tweetnout o ní. Hra, která chce mít nějaký emancipační potenciál, musí buďto pracovat s infrastrukturou pro politickou sebeorganizaci, nebo být vytvořena zajímavým způsobem, případně zajímavě distribuovaná. 

Přemýšlíte nad tím, jak ten názor, že hry nejsou vážná věc, změnit? Jako videoherní novinář mám taky občas pocit, že nedělám tak důležitou práci jako političtí reportéři nebo lidé zabývající se sociálními tématy.

Udeřil jste hřebíček na hlavičku. Ale poslyšte: my dva jsme v první linii! My se aktivně bavíme s lidmi z úplně jiného politického spektra. A mám pocit, že děláme aktivní protifašistickou práci dneška! Je to tak politicky vroucí, neskutečně napjatý moment, s tématy, jako jsou práva zaměstnanců, výrobní prostředky, s pokusy o defašizaci videoher… Cítím se, jako bych byla v přední linii politiky mladých lidí. Ptáte se na otázku za milion.

Za mě jde o to, se kriticky zamýšlet nad tím, co hry mohou být, pomalu je posouvat směrem k emancipaci. To je důležitá práce, o to důležitější, než by tomu bylo třeba ve filmu, hudbě nebo výtvarném umění, které už má své staré progresivní křídlo.

Čtěte také

Zmínila jste situacionismus, v minulé sérii jsem se bavil s Alfie Bownem, který na hry pohlíží skrze psychoanalýzu. Vidíte ještě nějakou neprozkoumanou perspektivu, jak hry interpretovat?

Videohry nám dávají fascinující příklady, jak protestovat proti statu quo. V online sci-fi hře EVE Online proběhla dlouhá válka mezi dvěma cechy Band of Brothers a Goon Swarm – bylo to jako vzpoura malé skupinky proti vlastníkům kapitálu, ve hře, která vůbec nebyla o politice, ale o vesmírných lodích. V multiplayerovém RPG Westward Journey zase hráči hromadně protestovali proti pro-japonské propagandě ze strany vývojářů. Taky je to hra, která nemá s politikou jako takovou nic společného, aby se v ní lidé domluvili, hromadně opouštěli nebo naopak cíleně zahlcovali servery. Takových příkladů je především v online hrách mnoho. Ty totiž mají infrastrukturu, která dovoluje přemýšlet kolektivně a komunitně konat. A jakmile to lidé jednou uvidí, je mnohem snazší je přemluvit, aby přišli na akce v reálném světě.

Hodně mě zajímá, jak můžeme hry využít jako nástroje pro skutečný aktivismus. Měla jsem nápad na protifašistickou hru, po jejímž dokončení by automatický robot poslal zprávu zaměstnavateli nějakého známého fašisty. Co by to pro hry znamenalo, kdyby se staly součástí skutečného politického boje? Investigativní novinařiny? Zajímá mě, nejen jak tematicky obohatit hry, ale jak vymyslet nové herní mechanismy, které by šlo zapojit – třeba automatizovaně – do skutečné aktivistické práce. 

 

Jak souvisí videohry a klimatická krize? Jaké politické aspekty má Minecraft nebo Fortnite? A proč se vyplatí dávat pozor, v jakých podmínkách hry vznikají? Poslechněte si rozhovor s herní kritičkou Marijam Didžgalvytė.

Spustit audio

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Kdo jste vy? Klára, nebo učitel?

Tereza Kostková, moderátorka ČRo Dvojka

jak_klara_obratila_na web.jpg

Jak Klára obrátila všechno vzhůru nohama

Koupit

Knížka režiséra a herce Jakuba Nvoty v překladu Terezy Kostkové předkládá malým i velkým čtenářům dialogy malé Kláry a učitele o světě, který se dá vnímat docela jinak, než jak se píše v učebnicích.